Maratona UNICEF Samsung incentiva novos apps para escolas públicas

Maratona UNICEF Samsung anuncia os finalistas da segunda edição.

Maratona UNICEF Samsung incentiva novos apps para escolas públicasMaratona UNICEF Samsung incentiva novos apps para escolas públicas

Por PRASABER

A Maratona UNICEF Samsung, iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a infância e da Samsung que tem o objetivo de desenvolver tecnologias educacionais em forma de aplicativos que podem ser utilizados em escolas públicas por professores e alunos do ensino médio, realizou o evento virtual de premiação. Foram contemplados 19 projetos finalistas, onde o objetivo é a buscar propostas que incentivem o trabalho colaborativo e ofereçam soluções que auxiliem o processo de aprendizagem de estudantes de escolas públicas de todos os países.

Nessa edição o desafio maior era fazer os encontros entre os participantes de cada projeto de forma remota, devido ao isolamento social ocasionado pela Covid-19.

A transmissão ocorreu ao vivo nos canais da UNICEF no Facebook e Youtube e equipes de 11 estados brasileiros participaram da cerimônia. Ao todo foram inscritos 314 projetos para a segunda edição da maratona. Os aplicativos finalistas poderão ser utilizados em escolas públicas de todo o país em diferentes modalidades curriculares, de acordo com as competências e habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o ensino médio.

A ideia é que os aplicativos apresentem de forma lúdica os conteúdos apresentados em aula, interligando disciplinas e trazendo soluções práticas para auxiliar o aprendizado com diferentes temas e enfoques.

Os times são compostos por cinco integrantes, sendo, obrigatoriamente, um professor de escola pública, um estudante do ensino médio de escola pública e outros três estudantes (ensino médio, técnico ou graduação) que podem ser de escolas públicas, privadas, técnicas, universidades privadas, públicas ou federais, e cada proposta deve abranger pelo menos duas áreas de conhecimento da Base Nacional Comum Curricular e pelo menos um dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas.

Entre os finalistas, há projetos como acessibilidade digital para pessoas com deficiências auditivas e visuais, sexualidade, promoção da igualdade de gênero, prevenção de doenças e das Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs), esporte e sustentabilidade.

Na fase final, o estado de Minas Gerais foi o principal representante, com seis projetos selecionados. Na sequência vem o Amazonas, com três equipes, e Piaui, com duas. O Nordeste representou 42% das 314 equipes, seguido pelo Sudeste, com 31%.

A palestra de encerramento teve apresentações de todas as equipes finalistas, além de duas palestras, ministradas por Sylker Teles, professor de design de jogos na Universidade de Kyushu, no Japão e pesquisador do Samsung Ocean, e também de representantes da Fofuuu, startup que utiliza tecnologia aplicada à neurociência e fonoaudiologia como ferramenta de apoio ao desenvolvimento da linguagem.

Compartilhar