Maratona UNICEF Samsung incentiva novos apps para escolas públicas
Maratona UNICEF Samsung anuncia os finalistas da segunda edição.


A Maratona UNICEF Samsung, iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a infância e da Samsung que tem o objetivo de desenvolver tecnologias educacionais em forma de aplicativos que podem ser utilizados em escolas públicas por professores e alunos do ensino médio, realizou o evento virtual de premiação. Foram contemplados 19 projetos finalistas, onde o objetivo é a buscar propostas que incentivem o trabalho colaborativo e ofereçam soluções que auxiliem o processo de aprendizagem de estudantes de escolas públicas de todos os países.
Nessa edição o desafio maior era fazer os encontros entre os participantes de cada projeto de forma remota, devido ao isolamento social ocasionado pela Covid-19.
A transmissão ocorreu ao vivo nos canais da UNICEF no Facebook e Youtube e equipes de 11 estados brasileiros participaram da cerimônia. Ao todo foram inscritos 314 projetos para a segunda edição da maratona. Os aplicativos finalistas poderão ser utilizados em escolas públicas de todo o país em diferentes modalidades curriculares, de acordo com as competências e habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o ensino médio.
A ideia é que os aplicativos apresentem de forma lúdica os conteúdos apresentados em aula, interligando disciplinas e trazendo soluções práticas para auxiliar o aprendizado com diferentes temas e enfoques.
Os times são compostos por cinco integrantes, sendo, obrigatoriamente, um professor de escola pública, um estudante do ensino médio de escola pública e outros três estudantes (ensino médio, técnico ou graduação) que podem ser de escolas públicas, privadas, técnicas, universidades privadas, públicas ou federais, e cada proposta deve abranger pelo menos duas áreas de conhecimento da Base Nacional Comum Curricular e pelo menos um dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas.
Entre os finalistas, há projetos como acessibilidade digital para pessoas com deficiências auditivas e visuais, sexualidade, promoção da igualdade de gênero, prevenção de doenças e das Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs), esporte e sustentabilidade.
Na fase final, o estado de Minas Gerais foi o principal representante, com seis projetos selecionados. Na sequência vem o Amazonas, com três equipes, e Piaui, com duas. O Nordeste representou 42% das 314 equipes, seguido pelo Sudeste, com 31%.
A palestra de encerramento teve apresentações de todas as equipes finalistas, além de duas palestras, ministradas por Sylker Teles, professor de design de jogos na Universidade de Kyushu, no Japão e pesquisador do Samsung Ocean, e também de representantes da Fofuuu, startup que utiliza tecnologia aplicada à neurociência e fonoaudiologia como ferramenta de apoio ao desenvolvimento da linguagem.